La leyenda de Charís y Taliesin

Taliesin
Elphin de Gwyddno, hijo del rey de Gwynedd, es considerado por todo el clan como el ser más desafortunado que jamás haya existido, nada en lo que él participe alcanza el éxito. Pero en Beltane, antigua fiesta celta, su padre lo escoje para que recoja la pesca del salmón, quiere probar que no existe maleficio alguno y asegura que traerá abundante captura. Pero lo que Elphin encuentra durante su captura, le cambia la vida, un bebé envuelto en una piel de foca. Al volver al Caer, Hafgan, el druida exclama al ver al niño, «¡Mirad, Taliesín el de la faz resplandeciente!». Elphin se casa con una pariente de su madre, Rhonwyn, que acababa de perder un bebé, para que críe a Taliesín. Hafgan educa a Taliesín, lo inicia en el mundo de los druidas, convirtiendolo en un gran bardo-druida. Pero durante un periodo de guerras todo Gwynedd abandona el Caer en busca de un lugar en paz donde vivir, llegan así hasta Ynis Avallach donde Taliesín conoce a la hermosa Chirís y comienza otra historia…
Charís, la Dama del lago
Joven atlante, alta y esbelta, con una gracia que sobrepasa la simple belleza, Dorada hija del rey Sol, Reina de las hadas, dama del lago, sus apelativos proliferaban con el transcurso del tiempo. Vivía en la dorada Atlántida, en un periodo de paz y prosperidad, su vida transcurría con todas las comodidades. Pero cuando nadie creyó a los magos, Chirís sí los escuchó, Throm profetizó la destrucción de la Atlántida, por lo que Chirís reunió a su padre y hermanos y huyeron en 3 barcos. Llegaron hasta las costas bretonas, un mundo muy diferente pero en el que tienen que empezar una nueva vida. El rey Avallach construye un maravilloso palacio pero Chirís no es feliz, vaga melancólica por los pasillos y cabalga por los campos de palacio. Pero todo cambia cuando los habitantes de Gwynedd llegan pidiendo cobijo y con ellos el joven bardo Taliesín.
Ávalon, Taliesin y Charís
Es en Ynis Avallach, es decir, Ávalon, donde Taliesin conoce a una bella dama llamada Charís, y éste es el comienzo de otra historia. Chirís era una joven atlante (habitante de la Atlántida, misterioso continente desaparecido, mundo de misterio), una princesa alta y esbelta, con una gracia que sobrepasaba la simple belleza. Era la dorada Hija del Rey Sol, Reina de las Hadas, Dama del Lago, y sus apelativos iban en aumento con el paso del tiempo.
Ella vivía en la dorada Atlántida, durante un período de paz y prosperidad, al tiempo que su vida transcurría con todas las comodidades. Pero cuando nadie creyó en los Magos, la joven y bella Chirís sí los escuchó. Uno de ellos, llamado Throm, había profetizado que se avecinaba la destrucción de la Atlántida, por lo que Chirís se reunió con su padre y sus tres hermanos, y huyeron en tres barcos.
Fue así que llegaron hasta las costas bretonas, siendo éste un mundo muy diferente, y en el cual deberán comenzar una nueva vida. Desde la cumbre de la civilización de la Atlántida, se desencadena su caída y destrucción total, debido a un gran maremoto, del cual sólo se salvan unos pocos de barcos que huyendo desesperadamente, consiguen llegar a una tierra envuelta en nieblas y brumas, una tierra donde se instalarán y donde comprobarán que no son los únicos habitantes, y que cambiará sus vidas y con el tiempo las antiguas costumbres de su civilización perdida. Esta tierra nueva encontrada se trata de Gales, y en ésta época es un lugar azotado por la guerra y donde está llegando con gran fuerza una nueva religión en el lugar, conocida como el Cristianismo, que tendrá un papel clave. Los atlantes se instalarán en un lugar solitario y apartado de esta nueva tierra, y allí construirán un reflejo de lo que fue su reino; su nuevo hogar se llamará Ynis Avallach, El rey en Avallach construye un maravilloso palacio, pero Chirís no es feliz allí, suele vagar melancólica por los pasillos o cabalga triste por los campos de palacio.
Mas todo cambia cuando los habitantes de Gwynedd llegan pidiendo refugio, y junto a ellos, el joven bardo Taliesin.
Elphín ap Gwyddno y su gente regresan a su poblado después de una dura batalla pero Gwynedd ha sido arrasada por los bárbaros, ya no volverán a estar seguros por lo que abandonan el Caer en busca de Paz.
Viajan todo el otoño y durante la primavera, al cruzar el canal de Mor Hafren, empiezan a oír historias sobre un extraño pueblo, el de «Los Seres Fantásticos». Se dice que estas gentes están dotados de todas las gracias por lo que Elphín y los demás deciden ir al encuentro del rey de aquellas gentes pensando que podrá ayudarles.
A los pies del Palacio se encuentran con dos hombres que resultan ser sacerdotes del rey Avallach, de este modo son conducidos ante el rey, siendo bien recibidos.
Los peregrinos pasan la noche en palacio acogidos por Avallach, y cuando Chirís llega al gran salón, observa a los extranjeros con curiosidad, su extraño modo de vestir, sus joyas y como los hombres llevan largas melenas y poblados bigotes. Pero en medio de todos ellos Chirís posa sus ojos en un apuesto joven, alto y rubio. También Taliesin se fija en la hija del rey, en aquella joven de cabellos dorados, sus miradas se encuentran.
Tras la cena Chirís regresa a sus aposentos pero al oír las claras notas de un arpa y la voz melodiosa de un cantor regresa a los salones y desde la puerta observa como los «Cymry» están reunidos alrededor de uno de ellos, el joven de cabellos rubios, para oír uno de sus relatos. Jamás había oído una voz tan dulce.
En un principio Chirís se siente reacia a acercarse al joven, por su diferencia de culturas y por la tristeza que siente aún en un lugar al que no termina de adaptarse. Pero poco a poco comienza a nacer el amor, la atracción mutua crece a medida que pasan más tiempos juntos. Mas cuando deciden hacer público su amor, el rey Avallach no aprueba su relación, no consentirá que con su unión se pierda la pureza de su raza. Debido a esto Taliesin y Chirís deciden huir, Dafyd el sacerdote bendice su matrimonio y permanecerán alejados de Ynis Avallach hasta que ella descubre que espera un hijo. Su padre al enterarse del nuevo nacimiento, arrepentido, les pide que vuelvan pero el fatídico destino hace que Taliesin muera, asesinado por una flecha enemiga. Chirís siente morir con él pero ahora tiene que luchar por la nueva vida que ha engendrado: Merlín.

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Runas de las brujas.

Son un tipo de runas modernas, supuestamente creadas por un Coven del cual se desconoce su procedencia.
Originalmente se compone de 8 símbolos, aumentado a 13 posteriormente. Pueden ser una mezcla de las runas gitanas.
Estas runas se echan cateándolas. Es decir, como los dados, las coges entre tus manos, las agitas y las lanzas sobre la mesa, el tapete de adivinación o lo que utilices. Se leen solamente las que quedan boca arriba.
Significados:

El Sol:
Progreso, exito. Para una pregunta directa tipo Si/no, puede ser leída como Si. Si es la runa dominante en la tirada (la que esta mas cerca de ti) es la runa de resultado.
La Luna:
Cambios. Las X del dibujo, representan las 4 fases de la luna. Así que puede expresar cambios dentro de los 28 días siguientes. Es una runa femenina, así que normalmente aparece como respuesta a problemas femeninos. Esta runa es un mensajero, te avisa de grandes cambios que están por venir, que cambiaran tu vida. Consulta las runas adyacentes para determinar si los cambios son positivos o negativos.
Los Anillos:
Amor, relaciones. Cuando esta runa es dominante es una respuesta positiva a tu pregunta. Puede indicar compromiso, boda o una nueva o renovada relación. También puede indicar un acercamiento en una relación existente.
Cruce de lanzas:
Discusiones, negatividad. es como la carta de la torre en el tarot. No tiene por que ser del todo mala. Junto a una runa positiva, significa fin de de una pelea y sanación, especialmente junto a los anillos. Puede significar promoción en el trabajo o una rápida mejoría en una enfermedad.
Las Olas/Onda:
Amigos, familia, viaje. Su significado varia dependiendo de las runas próximas. Un viaje al extranjero si el Sol está cerca. Un viaje de una persona cercana si esta junto a la Luna. Si está cerca de los Anillos es una relación de vacaciones o a distancia.
Los Pájaros:
Noticias inesperadas, cambios. Si es la runa dominante, una noticia que cambiará tu vida. Normalmente son cambios positivos pero hay que ver las otras runas. Noticias de gente de la que no sabias hace tiempo.
La Espiga/Cosecha:
Buena suerte, éxito. Abundancia y riquezas. Muy positiva sobre la pregunta. Junto a los Anillos significa un prospero matrimonio. Junto al Sol, éxito en el trabajo y junto a la Ola, éxito en el extranjero.
La Runa Negra/Oz:
Dificultad, dolor. Influencias negativas, pero todas como parte de un aprendizaje en tu camino. Consultar siempre las runas adyacentes. Si sale junto a una runa positiva, indica que el dolor de esta experiencia liderará un cambio positivo.
Posteriormente se añadieron:
El Ojo:
Perspectiva. Las cosas las puedes cambiar tu mismo, gracias a tu poder interior. Espera lo inesperado.
La Mujer:
Runa femenina. sucesos positivos y tranquilos.
El Hombre:
Runa masculina. Defender los propios intereses. Permanecer fuerte y actuar. Persona con un gran interior o energía, en tu vida.
La Estrella:
Como el Sol, luz verde para actuar frente a una situación, para alcanzar tus sueños.
El romance:
Amor erótico. Atracción sexual. Bajos instintos con una persona muy diferente a lo que normalmente te interesa.
 
© Morgana Barcelona.

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Las runas.

Según cuenta la leyenda las runas fueron un regalo del dios nórdico Odín a los mortales.
Se cree que el origen de la palabra runa puede venir de la antigua palabra europea “ru”, que significa secreto o de la antigua palabra germánica “runa”, que significa susurro.
En la antigüedad las runas eran consultadas por reyes y príncipes cuando tenían que tomar decisiones importantes y transcendentales. También se empleaban los signos rúnicos por sacerdotes y sabios, para confeccionar amuletos, talismanes, conjuros, etc.
El conjunto de runas modernos incluye 24 letras de Futhark y una runa en blanco conocida con el nombre de Wryd.
Pueden usarse para recibir mensajes y ayudarnos a tomar decisiones, ya que pueden ser una herramienta para ponernos en contacto con nuestro yo superior y con el Universo.
Al consultar las runas sabremos las razones de lo que nos está sucediendo, nos ayudarán a comprender mejor nuestra vida y nos pueden dar una orientación sobre el camino a seguir pero la decisión, como siempre, es nuestra.
Las runas no nos van dar una respuesta negativa o positiva, no toman decisiones. Son una guía que nos mostrará las diferentes posibilidades y nosotros tomamos nuestras decisiones.
 
Significado breve de las runas
Runa en blanco: esta runa es la nada y el todo. Guarda la fuerza de lo que ha sido, es y será.
Othila: indica lazos familiares, patrimonio familiar y herencia, vínculos de sangre.
Dagaz: esta runa se asocia con despertar a la vida. Indica el equilibrio entre el ciclo día-noche.
Inguz: representa la fertilidad, la vida contenida en la semilla.
Laguz: su significado esta asociado al agua. Es la unión entre la vida y la muerte.
Mannus: simboliza el deseo de cambiar y la capacidad de auto-análisis.
Ehwaz: simboliza un caballo y significa la estrecha relación existente entre caballo y jinete.
Teiwaz: representa la espada que corta lo viejo, lo feo y lo que sobra, sin detenerse por los apegos.
Berkana: es la runa del despertar, del crecimiento y de la fertilidad.
Algiz: esta runa significa protección.
Sigel: significa sol y representa el éxito y la victoria.
Perth: algo oculto, secreto.
Eihwaz: se asocia con el tejo, árbol que posee un gran valor chamánico.
Isa: esta runa hace referencia la hielo. Se asocia con traición, trampas, emboscadas, ardides, etc.
Jera: significa cosecha y el crecimiento a través del ciclo de las estaciones del año.
Hagalaz: significa granizo y es una runa que nos habla de tiempos duros y difíciles.
Nauthis: significa la necesidad de aprender las lecciones y aprender a manejar nuestras limitaciones.
Wunjo: es la runa del esplendor y la alegría. El tiempo difícil ya ha pasado.
Gebo: significa dar. Hay que actuar con generosidad.
Kano: se relaciona con el conocimiento, las revelaciones y la guía luminosa de la inteligencia.
Raido: nos habla del tránsito del espíritu hacia sus respectivas metas. Pero también significa mudanzas, etapa de vacaciones y renovación y traslados.
Thurisaz: indica una fuerza maléfica, el poder del caos destructivo.
Anzus: está asociada al dios Odín y significa la comunicación.
Uruz: significa uro, una especie de bisonte de gran tamaño.
Fehu: es una runa positiva que anuncia riquezas.
 
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Los 9 mundos de la mitología nórdica

 
ASGARD
Asgard (nórdico antiguo: Ásgarðr; que significa “Recinto de los Æsir”) es la ciudad de los Æsir, que está rodeada por una muralla incompleta atribuida a un Hrimthurs de nombre desconocido, amo del caballo semental Svadilfari, de acuerdo a Gylfaginning. Valhalla se encuentra dentro de Asgard. Odín y su esposa Frigg son los gobernantes de Asgard.
Tras la guerra con los Vanir, sus murallas se vieron destruidas, quedando vulnerable al ataque de los gigantes. Para reconstruirlas, los Æsir contrataron los servicios de un gigante que acordó reparar las murallas en un tiempo muy corto, y los dioses aceptaron influidos por Loki, que si esto era así, le cederían en pago por su trabajo al Sol, a la Luna, y a la diosa Freyja. Ahora bien, el arquitecto poseía un caballo maravilloso capaz de transportar en un instante masas increíbles de roca llamado Svadilfari; tanto y tan bien actuó que, pocos días antes del plazo fijado, el palacio se aproximaba a su perfección.
Los dioses, que habían establecido el pacto porque creían que el gigante no era capaz de cumplirlo, sintieron miedo, y se les ocurrió crear una yegua maravillosa (que era, de hecho, Loki disfrazado), a la que pusieron en el camino del caballo. Éste abandonó su trabajo para perseguirla, y el gigante fue incapaz de terminar el trabajo como había prometido. Furioso por su derrota, el gigante quiso lanzarse contra los dioses, pero Thor lo derribó.
JÖTUNHEIM
Jötunheim es el mundo de los gigantes de dos tipos: Roca y Hielo, llamados colectivamente Jotun. Desde aquí amenazan a los humanos deMidgard y a los dioses de Asgard (De los cuales están separados por el río Iving). La ciudad principal de Jotunheim es Utgard. Gastropnir, hogar de Menglad y Prymheim, hogar de Pjazi, estaban ubicadas en Jotunheim, que era gobernado por el rey Prymr. Glæsisvellir era el lugar dentro del Jotunheim donde vivía el gigante Gudmund, padre de Höfund.
NIFLHEIM
Niflheim (También conocido como ‘Nylfheim’ o ‘NielHeim’) significa Hogar de la niebla, que en la mitología nórdica es el reino de la oscuridad y de las tinieblas, envuelto por una niebla perpetua. En él habita el dragon Níðhǫggr que roe sin cesar las raíces del fresno perenne Yggdrasil. Después del Ragnarök el dragón se dedicará a atormentar las almas que queden en el mundo.
En uno de los mitos cosmogónicos, Niflheim es la materia fría, lo opuesto al Muspelheim o materia caliente. El mundo nació del choque de éstas en el espacio mágico, llamado Ginnungagap.
Una de las partes más oscuras y tenebrosas del enorme y gélido Niflheim es Helheim, donde reina la diosa o gigante Hela hija de Loki.
MUSPELHEIM
El Muspelheim, también llamado Muspel, es el reino del fuego en la mitología nórdica. Es el hogar de los Gigantes de Fuego, de los cuÆsirales Surt era el más poderoso. Muspelheim significa mundo del fuego u hogar del fuego, siendo Muspel fuego y Heim, hogar o mundo.
Se cree que el Muspelheim era el más elevado de todos lÆsiros reinos, y se encontraba por encima de Asgard, el hogar de los Æsir. Más al norte se encontraba Niflheim, el reino del hielo.
En la mitología nórdica la creación se inicia del contactÆsiro entre el fuego y el hielo en el inmenso vacío inicial conocido como Ginnungagap, creándose el agua. Los objetos brillantes del cielo nocturno, como planetas, cometas y estrellas surgieron de las chispas del Muspelheim.
En el Ragnarök, los cielos se abrirán y Surt saldrá del Muspelheim seguido de todos sus gigantes, marchando hacia Asgard y destruyendo a su paso el puente Bifrost.
ALFHEIM
En la mitología nórdica, Alfheim o Álfheimr (en nórdico antiguo: Ālfheimr; hogar de los elfos) el hogar de los Elfos .
Por ejemplo, en la Edda menor (Gylfaginning, 16) se menciona como el sitio donde habitan los elfos de la luz o Ljósálfar.
Sin embargo, en la Edda poetica (Grímnismál, 5) este lugar es la residencia del dios Freyr y no está clara su relación con el anterior.
En los textos ingleses equivale a Elphame, Elfland o Elfenland.
Svartálfaheim
Otro de los nombres que posiblemente adopta éste es Niðavellir, en otros manuscritos Niðavellir es la región donde habitan los enanos (muy parecidos a los Svartalfar) siendo una parte de Svartálfaheim. En él habitaban los Elfos oscuros, denominados también Svartalfar, y, muy posiblemente, los Enanos nordicos, según Snorri Sturluson.
MIDGARD
En la mitología nórdica, el Midgard (en nórdico antiguo Miðgarðr) es el mundo de los hombres creado por los dioses Odín y sus hermanos, Vili y Ve tras el combate con el gigante primigenio Ymir. La etimología del nombre deriva de mið/mid (“medio, centro”) y garðr/gard (“asentamiento, residencia rural”). El vocablo nórdico garðr se relaciona a dos palabras escandinavas modernas: gård (“patio”, “granja”, “residencia rural aislada”, cf. “yard” en inglés) y gärd (“corral”, “campo cultivado rodeado por valla o cerco”). En ese sentido, Midgard representa la tierra asentada por los hombres, un “asentamiento/residencia en el centro del mundo conocido”, de allí el término común de “Tierra del Medio”.
Tras la batalla, Odín y sus hermanos Vili y Ve tomaron el cadáver del gigante Ymir y lo llevaron al gran abismo para comenzar la creación de un mundo habitable. Así, con su piel crearon la tierra, con su sangre y sudor los océanos, con sus huesos las rocas y las montañas, con su vello la vegetación, con sus dientes los acantilados, donde también colocaron las cejas del gigante para hacer de frontera con el mar. Para concluir la obra los Dioses pensaron cerrar este mundo con la bóveda craneana del derrotado encargando a cuatro enanos su sujeción. Estos se llamaban Norðri, Suðri, Austri y Vestri  y simbolizaban los cuatro puntos cardinales. Al colocar la bóveda del cielo con el cráneo del vencido, sus sesos se esparcieron por el aire dando lugar a las nubes.
Sin embargo, aún este nuevo territorio estaba oscuro, así que los dioses decidieron ir a Muspelheim para robar las centellas de la espada de Surtr. Con las dos más grandes crearon el Sol y la Luna y con el resto las estrellas. El Sol y la Luna fueron colocadas sobre dos carros que girarían sin parar sobre Midgard, turnándose en el firmamento para crear el día y la noche. Para mantener vivo el giro perpetuo de las carrozas hicieron que los lobos Sköll y Hati las persiguieran, tratando de alcanzarlas sin conseguirlo, salvo en ocasiones excepcionales, cuando se producen los eclipses. Los dos lobos simbolizaban la “repulsión” y el “odio” respectivamente. La carroza del Sol era tirada por el blanco corcel Skin, que con su trotar producía la brillante luz del día, mientras que el otro carruaje era tirado por Hrim, caballo negro que a su paso producía el rocío y las escarcha.
Una vez que los dioses contemplaron su obra, tan solo añadieron las estaciones de invierno y verano y pensaron que estaba lista para recibir a los primeros humanos.
HELHEIM
Helheim, es uno de los nueve mundos del Yggdrasil, en la mitología nórdica. Es conocido como el reino de la muerte y se encontraba en la parte más profunda, oscura y lúgubre de Niflheim, otro de los nueve mundos. Estaba gobernado por Hela, monstruosa hija de Loki, y la entrada era custodiada por un perro conocido como Garm. Helheim y Niflheim suelen relacionarse como el mismo mundo, pero esto no es así: Niflheim es el reino del frío, el hielo y la oscuridad, principalmente, y, aunque también son propias en él la muerte y la perdición, donde se dan estas dos últimas específicamente es en Helheim, la capital de la muerte (por decirlo de alguna manera).
En este mundo terminaban los que habían muerto por enfermedad o vejez, y una vez se entraba en él ni siquiera los dioses podían salir, a causa del interminable, inagotable e intransitable río Gjöll, que lo rodeaba.
Por supuesto todos los criminales irán al Helheim, pero para estos hay unas áreas especiales dentro del Helheim.
El Nastrand (playa de cadáveres) también conocido como Naströnd y Nastrandir es una sala dentro del reino de Hel donde irán las almas de las personas viles, los asesinos, los perjuros y los mentirosos notorios. También en Nastrand como en el resto del Helheim el sol nunca brilla y los puertos de la sala se abren todos hacia el norte. Las paredes están cubiertas con serpientes que miran todos hacia adentro, escupen sin parar veneno así que esto fluye en torrenciales por la sala y llena todo con vapores venenosos. Se supone que el Nastrand fue el modelo por la representación cristiana de su infierno.
El término “Hell” (infierno en inglés) es un derivado de Hel o Helheim.
VANAHEIM
Vanaheim o Vanaheimr es el hogar de los Vanir, uno de los dos clanes de dioses en la mitología nórdica aparte de los Æsir. Los Vanir son los dioses menores.
 
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El Árbol de la Vida – El Crann bethadh

La cultura celta se ha transmitido durante generaciones de forma oral. La lengua celta no tenía caracteres para ser representada de forma escrita. Esto ha hecho que los únicos documentos escritos de los antiguos celtas sean los de los historiadores romanos, con la consecuente interpretación y pérdida de conocimiento. Todo esto ha hecho que no sepamos exactamente cómo era la cultura celta en su apogeo, y que los libros sobre el tema no digan lo mismo sobre quiénes eran sus dioses o lo que significaban los símbolos, por ejemplo. Depende de la fuente, variaran las fechas de los árboles o a qué protegía cada dios, pero la esencia es la misma.

El Árbol de la Vida – El Crann bethadh
No cabe duda de que los árboles tienen una gran importancia en la cultura celta. La vida de los hombres está íntimamente relacionada con los bosques. Éstos les proporcionan protección, cobijo, la leña que alimenta las hogueras y en ellos se abastecen de caza y frutos necesarios para su alimentación. Algunos árboles como el roble, son elementos sagrados a los que los celtas guardaban un profundo respeto. Los druidas utilizaban los bosques como aulas donde impartían sus enseñanzas y conocían profundamente los secretos de las plantas, de las cuales extraían los ingredientes principales de sus remedios medicinales y sus pócimas. Por lo tanto, dentro del estudio de los símbolos, es acertado empezar hablando de los árboles, esencia de la vida.
El árbol establece la comunicación entre los tres niveles del cosmos: el subterráneo, por sus raíces; la superficie de la tierra, por el tronco; y el cielo, por la copa y sus ramas. Es por tanto el eje del mundo que establece la relación entre la tierra y el cielo. El árbol de la vida surge de un recipiente, una vasija que simboliza a la madre tierra, de la que nace toda la vida.

El árbol era el eje del mundo
Debido a que las raíces del árbol se sumergían en el suelo mientras sus ramas se elevaban al cielo, el druida lo consideraba el símbolo de la relación tierra-cielo.
Poseía en este sentido un carácter central, hasta tal punto de que suponía la esencia del mundo.
Son muchas las civilizaciones antiguas que han establecido su árbol central, ése que era tenido como el eje del mundo: el roble de los celtas; el tilo de los alemanes; el fresno de los escandinavos; el olivo de los árabes; el banano de los hindúes; el abedul de los siberianos, etc.
Tanto en la China como en la India el árbol que es considerado el eje del mundo se halla acompañado de pájaros, lo mismo sucedía con los celtas, ya que éstos reposan en sus ramas.
Lo considerábamos estados superiores del ser, que se hallaban vinculados, al mismo, con el tronco del árbol.
Los pájaros eran doce, lo que recordaba el simbolismo zodiacal y el de los Aditya, que constituyen la docena de soles.
La misma cantidad suman los frutos del árbol de la vida, los cuales son signos de la renovación cíclica que se produce en todo lo vivo que hay sobre la Tierra.

El árbol cósmico para los druidas era el centro, el eje: su savia suponía el rocío celestial y sus frutos proporcionaban la inmortalidad (el retorno del ser o un estado paradisíaco).
Asimismo, hay dos categorías de árboles: los de hojas caducas y los de hojas perennes. Están afectados por signos opuestos: uno simboliza el cielo de las muertes y renacimientos; y el otro representa la inmortalidad de la vida, es decir, dos manifestaciones diferentes de una misma identidad.
© Morgana Barcelona
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